28 novembre 2014

Chroniques du monde secret : quand t'es dans le désert...

Comme dans tout bon MMORPG, il y a plusieurs zones de jeu dans The Secret World, chacune truffé de PNJ attendant de vous donner des quêtes.
Comme dans moins de MMORPG, ces PNJ sont souvent bien écrits, jouant avec les clichés et réussissant même, parfois, à générer une vraie émotion. Et s'il y a une zone où les PNJ sont particulièrement attachants, c'est dans la troisième, le "Désert brûlé".


Nassir est un Marya, le peuple des "jeunes guerriers", en place pour lutter contre la secte du Soleil Noir d'Akhénaton. On imagine qu'ils se sont pas mal emmerdés depuis la XVIIIe dynastie, mais au moment où vous arrivez en Égypte, le culte est en train de ressusciter et les Maryas sont donc de nouveau sur le pied de guerre. 

Nassir est à la fois un guerrier et un charlot, vous le trouverez toujours en train de danser comme un dingue, son fusil d'assaut à la main, sur des rythmes de rock arabisant. Mais quand vous discutez avec lui, vous finissez par voir les failles derrière le rigolo qui passe son temps à refaire les dialogues de ses films cultes (Taxi Driver et Rambo, en gros). Nassir a vu sa famille massacrée, ses croyances balayées. Nassir a été formé par les forces spéciales américaines, il a chassé le djinn en Afghanistan. Nassir a dissimulé ses émotions derrière un mur de rigolade, et le personnage en sort grandi.

Et puis il est abominablement drôle quand il s'y met, notamment quand on le met face à Saïd dans Dernier train pour Le Caire
"On n'a pas trouvé le corps. Soit il est mort, soit il reviendra dans une suite."





L'indispensable duo d'archéologues. Tous deux ressortissant du collège Lazarus, la division occulte de l'université d'Oxford, de la Roche et Singh réinventent le principe de la tête et des jambes. Un vieil érudit encore altier (il empale les momies à la canne, mais peine à la récupérer), à mi-chemin entre Henry Jones, Sr. et Rupert Giles (cherchez vous-mêmes !), et un jeune Indien portant en bandoulière une énigmatique arme dont on imagine qu'il sait se servir. Et bien sûr, une relation de maître à élève parfaitement innocente et sans arrière-pensée.
Enfin, si tant est que la relation entre Burns et Smitters dans Les Simpson est innocente.




Aaaah, mon PNJ préféré de tout le jeu (et ce n'est pas peu dire). Saïd est une momie. Une momie en costume Armani, que vous rencontrerez en terrasse d'un hôtel infesté de goules, en train de siroter son thé à la menthe à l'ombre d'un parasol.

Saïd appartient au Royaume, une organisation aussi vieille que l’Égypte, une association de marchands morts-vivants passant son temps à organiser des trafics de toutes sortes. C'est Saïd, par exemple, qui a permis l'envoi d'une arme secrète du IIIe âge vers Tokyo (initiant les trois quarts des abominations que vous traversez pendant le jeu). 
Techniquement, ça devrait faire de Saïd le dernier des salauds. Seulement Saïd, il est ultra cool. Il vous tchatche un tout petit peu moins vite qu'une mitraillette et vous embarque toujours dans des embrouilles pas possibles (quand vous lui rapportez pas moins que l'ancile de Mars, qui a été très dure à récupérer, il le jette par-dessus le muret avec un laconique : "Oh, magnifique ! Bien sûr, c'est un faux, mais il est bien fait."). 

Et puis merde, c'est une momie en costume Armani qui passe son temps à boire du thé en arrangeant des coups fumeux sur son iPhone. Vous allez pas me dire que c'est pas génial comme concept !

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