Ex nihilo Neil

30 octobre 2017

Ex nihilo Neil 6.10

Sur ce, je suis en vacances, rendez-vous lundi prochain. Profitez bien du jour férié, et du pont si vous le faites...

27 octobre 2017

Neil a vu... Thor Ragnarok

Ouais, mais j'ai pas trop le temps d'en faire une longue chronique, donc pour faire simple, Thor Ragnarok :
- c'est festif et coloré ;
- c'est un peu drôle, un peu con ;
- ça va pas bien loin mais ça fait passer deux heures.

En revanche, il y a un truc que je n'excuse pas, c'est le design de Hel. Enfin, Hela, pardon...

Dans le film, elle (c'est la grande méchante du film) ressemble à ça :

Oui, c'est Cate Blanchett.

Donc design de grande méchante de comics (je suppose repris de la BD originale), ok, admettons. Mais... déjà dans la mythologie nordique, Hel, c'est pas une super méchante, c'est la reine du royaume des morts, et c'est pas la première-née d'Odin, c'est une fille de Loki.

Et elle ressemble à ça :


Hel, c'est une charmante jeune femme fraîche comme la rosée du côté droit, et un cadavre en décomposition du côté gauche. Vous allez pas me dire qu'il y avait pas moyen d'en faire quelque chose d'un peu classe quand même ! 

Enfin, bon, il y aurait beaucoup à dire sur l'adaptation marvelienne des dieux nordiques, qui a la manie de tout passer à la moulinette judéo-chrétienne (globalement Odin, Thor, Loki... c'est pas du tout comme ça que ça marche), mais bon, passons.

Sur ce je pars en vacances pour une semaine, vous aurez quand même un Ex nihilo Neil lundi mais après plus rien jusqu'à la semaine suivante.
Bon week-end !

25 octobre 2017

Les cochons vont pas tarder à voler


En ce moment, la campagne #BalanceTonPorc bat son plein sur le net, et c’est très bien.
Alors bien sûr, on a des dizaines, des centaines, des milliers de personnes (hommes ou femmes d’ailleurs) très bien intentionnées, qui se lèvent pour expliquer que ce n’est pas une bonne méthode pour dénoncer le sexisme parce que ça ne fait qu'humilier des hommes. Que ce n’est pas en se plaignant qu’on fait changer les choses. J’ai même vu invoquer l’argument suprême : « si des hommes avaient lancé une campagne #BalanceTaSalope, on ne compterait plus les indignées ! »




C’est ainsi qu’on réalise que le concept de « chiens de garde » s’applique parfaitement au sexisme : essayez de dénoncer un fait bien établi et accepté par la société, si indigne, ignoble et indiscutable soit-il, et des légions se lèvent pour vous empêcher de tout chambouler parce que « ça va, c’est pas si grave ». On appelle ça « la réaction », et ceux qui l’exercent, des « réactionnaires ».

On peut pourtant s’interroger sur les arguments invoqués : déjà, celui qui décrète que ce n’est pas bien de dénoncer le sexisme en… dénonçant le sexisme. C’est sûr que parti comme ça, ça va être difficile.

Ensuite, « se plaindre ne fait pas changer les choses ». Une hypothèse que je contesterai vigoureusement : se plaindre ne fait pas que soulager, ça montre également aux autres que c’est possible. Bien souvent, c’est grâce aux quelques qui osent élever la voix que les victimes prennent conscience de leur condition, qu’elles comprennent qu’elles ne sont pas seules, qu'elles n’y sont pas condamnées et qu’elles peuvent envisager d’en sortir. Comme l’a dit Mar_Lard il y a quelques années alors qu’elle était elle-même victime d’un lynchage en ligne assez ignoble pour avoir osé évoquer le sexisme dans le monde du jeu vidéo : « Scoop : parler, c’est utile ! » Donner la parole aux victimes, ce n’est pas juste un joli geste, éthique mais sans valeur réelle, ça a une vraie utilité. Sauf bien sûr si on part du principe qu’il n’y a pas de vrai problème, ou qu’on ne veut surtout pas le régler. Mais là…


Ultime argument, mon préféré : la réversibilité. « Mettez-vous à la place des hommes », « Imaginez le contraire »… Ce serait recevable si on était face à un problème réciproque. Seulement on est dans le cas d’une « minorité » (même si dans le cas des femmes, le concept est étrange vu qu’elles constituent environ la moitié de la population) maltraitée par la majorité. Considérer le contraire est absurde, autant que de prendre fait et cause pour les esclavagistes sous prétexte que certains ont été lynchés par des noirs révoltés. C’est surtout une énième manière de réduire le problème à un niveau individuel. De considérer que le sexisme, c’est parce qu’il y a « des cons », et puis c’est tout, faut juste les punir eux. Que le sexisme, ce n’est pas un problème fondamental, que ce n’est pas notre société qui est sexiste, juste quelques brebis galeuses, des égarés…

Notre société est sexiste. Jusqu’à l’os. Elle l’est, parce que ses règles mêmes font qu’un homme qui « agit en homme » est valorisé et monte dans l’échelle sociale, alors qu’une femme qui « agit en femme » stagne ou régresse. Elle l’est, parce que quand une femme se fait agresser, porter plainte lui est quasiment impossible (et du reste les commissariats ne désempliraient pas). Elle l’est, parce quand les femmes essaient de se rebeller, tout un ban se lève pour leur expliquer qu’elles sont bien gentilles, mais on a des choses plus importantes à faire, et comment vous étiez habillées d’abord, et est-ce que vous ne l’avez pas un peu cherché, etc.

Alors balance ton porc ! Pas pour qu’il finisse en taule (ça, ce ne sera qu'un agréable à-côté), mais pour que tout le monde prenne conscience du problème.  

20 octobre 2017

Les chasseurs de baston (2)

Et puis l'an dernier, Joe Madureira a annoncé un kickstarter pour Battle Chasers.

Il ne s'agissait pas de financer le relancement de la BD, hein, mais de marier les deux passions de l'auteur en transformant son œuvre en jeu vidéo original. 
Et, quelques mois plus tard, le résultat est sorti : Battle Chasers – Nightwar.



Pas de doute, c'est bien le même univers, les mêmes personnages, le même designer...


J'y ai joué. Assez longtemps pour m'en faire une bonne idée. Et... c'est une excellente adaptation du comics. 

Déjà c'est beau : les décors, les personnages... c'est du pur Joe Mad!, que les gamers connaissent déjà pour les designs de Darksiders : gros muscles, gros nichons, positions triomphantes avec des regards acérés et des doigts puissamment tendus (oui, Mad! dessine super bien les doigts, c'est pas ma faute).
Ensuite, le scénario est totalement naze : ça aussi, c'est raccord avec la BD d'origine, qui ne savait clairement pas où elle voulait aller (oh ça va, on peut se l'avoir aujourd'hui, les trois quarts des BD Image Comics du début, c'était que du graphisme, y avait rien sur le fond – sauf quand Alan Moore ou Neil Gaiman passaient faire un tour, mais ça restait rare).

En revanche, et j'en suis le premier surpris, on peut reconnaître que cet univers s'adapte finalement bien mieux en jeu vidéo qu'en comics. Finalement, « Battle Chasers », ça veut dire « qui cherchent la bagarre », une assez bonne définition de leur activité dans ce jeu.




Gully a désormais une voix, et les cheveux longs. Ah, petit conseil, mettez le jeu en anglais,
les doublages français sont assez ridicules.

 Notre fine équipe se retrouve sur une île méconnue et affrontent une nécromancienne très méchante... (je vous avais prévenus pour l'intrigue). Le jeu se décompose en trois parties :
- des pérégrinations sur une grande carte du monde avec rencontres plus ou moins aléatoires ;
- des donjons à explorer en « vue à la Diablo » ;
- des combats au tour par tour (qui constitue clairement la majeure partie du jeu, et son principal intérêt).

La mécanique des combats est assez fine, ou plutôt assez complexe puisqu'elle mêle plein de possibilités et de paramètres, avec compteur de mana, surpuissance générée avec les coups normaux, barre de burst, pouvoirs supplémentaires à débloquer, passifs de même, évidemment la prise de niveaux, les équipements à collecter ou à crafter... C'est complet et assez intéressant si on prend la peine de s'y plonger. Ce que j'ai fait.

Une scène de baston. De manière amusante, la petite Gully est le tank,
et le titanesque Calibretto le healer.


Et puis j'en ai eu marre, alors j'ai arrêté. 
Autant le jeu est un assez agréable passe-temps quand on visite un donjon en ayant le bon niveau, autant il se révèle insupportable sitôt qu'on s'attaque à un obstacle légèrement au-dessus. Les échecs sont punitifs : on perd beaucoup d'or, mais surtout on doit se retaper tout le chemin depuis l'auberge, avec les rencontres plus ou moins inévitables avec des monstres dont la puissance est parfois débilement outrancière... 

Comme en plus notre équipe est limitée à trois personnages, et qu'on ne peut changer qu'à l'auberge ou à l'entrée des donjons, que l'open world n'a d'open que le nom (le jeu sait où vous devez aller, le jeu est votre ami, écoutez le jeu et NE DÉVIEZ PAS DU DROIT CHEMIN !), la frustration en cas d'échec est un peu trop forte pour moi. J'accepte ça d'un Dark Souls*, pas de Battle Chasers, faut pas déconner.

Surtout que je doute, connaissant les vertus de scénariste de l'ami Joe, que la fin vaille le coup de se faire du mal.

* Que j'ai fini. Saviez-vous que ceux qui finissent Dark Souls sont de meilleurs êtres humains que les autres ? Non ? Bien sûr, puisque vous n'avez pas fini Dark Souls...

18 octobre 2017

Les chasseurs de baston (1)

Oyez oyez, chers lecteurs, approchez, asseyez-vous autour du feu, écoutez donc la geste que je m'en vais vous conter. C'est l'histoire de Joe Madureira, dessinateur de génie devenu designer médiocre, et de son œuvre, revenue d'entre les morts. Installez-vous confortablement... c'est parti !

Image Comics, une certaine idée de la classe.


Nous sommes en 1998, et l'éditeur Image Comics n'a que quelques années à son compteur. Ce franc-tireur qui s'est constitué en réaction face aux poussiéreux Marvel et DC publie des BD innovantes et sortant des sentiers battus. De jeunes et talentueux auteurs ont enfin la possibilité de donner libre cours à leur talent et de développer des intrigues d'un genre nouveau, par exemple avec de la baston et des gros nichons, mais aussi parfois du sexe et de la violence. 

Au sein d'Image Comics, on trouve une maison de publication particulière, WildStorm, tenu par le (vraiment) talentueux Jim Lee. Et au sein de WildStorm, on trouve un label mystérieux : Cliffhanger.

Ouais, c'est un peu compliqué, alors je vous ai fait un diagramme de Venn.


Le but de Cliffhanger est de proposer une carte blanche à de jeunes auteurs mégatalentueux, en les laissant libres de briser les carcans éditoriaux et produire les explosions graphiques dont ils ont toujours rêvé. Parmi eux, on trouve l'élégant J. Scott Campbell, qui avec son Danger Girl va réaliser une sympathique parodie de films d'espionnage (avec des gros nichons, hein, n'oublions pas les fondamentaux !), Umberto Ramos qui va créer Crimson, une histoire de vampires urbains assez anecdotique mais qui, au moins, sortira à l'heure... et Joe Madureira, jeune prodige exfiltré de chez Marvel. 

Joe Mad! dans toute l'incarnation de son charisme.


A l'époque, Mad! (comme il signait) n'a que 24 ans, mais son style flamboyant est déjà très marquant. Fortement inspiré par la vague manga, il choisit pour son intrigue un univers « arcane-punk » (magie et technologie) avec golems de guerre, paladins badass, fillette à gantelets de force et magicien « tortuegénialesque ». Battle Chasers est né. La légende...

Battle Chasers était une série hallucinante pour les jeunes adultes que nous étions alors. Hyper dynamique, avec des angles de vue hallucinants, des personnages tout en masse et une mise en couleurs signée Liquid! (un collectif de coloristes rarement égalé dans leur style) qui nous faisaient baver. C'est bien simple, à l'époque, on voulait tous être Madureira.

Des explosions, des postures bad-ass, des gros nichons...
autant vous dire que le moi de 18 ans était au taquet.


Et puis les retards ont commencé. Il n'aura pas fallu longtemps d'ailleurs. Un mois de retard. Deux mois. Six mois. Un an... 
Au bout d'un moment, Battle Chasers était devenu une blague récurrente dans la boutique d'import de comics que je fréquentais à Bordeaux (le vénérable Antre des Dragons) : 
« Eh, patron, vous avez le dernier Battle Chasers ?
– Ah ah ah (rire collectif).
– Non mais j'ai Crimson.
– Ah... bah, envoie toujours. »



Et puis, après un épisode 9 arrivé en 2001 (trois ans après le début de la série !), Mad! a jeté l'éponge. On savait depuis longtemps qu'il voulait se lancer dans le jeu vidéo (on l'accablait assez en insinuant qu'il préférait tripoter sa manette de Playstation que ses stylos), apparemment il allait s'y jeter à corps perdu. Ok mec, vas-y, fais-toi plaisir. De toute façon, nous, ça faisait un moment qu'on avait renoncé à l'idée de voir la fin du premier cycle de Battle Chasers.

Le tome 9, dernier sorti, qui ne conclut rien, ne résout rien et qu'on n'espérait même plus...

Et puis...

13 octobre 2017

Mentons-nous un peu



Il y a quelques années, j'interviewai un spécialiste du mensonge.
Oui, dans la vraie vie je suis journaliste, il m'arrive d'interviewer des gens. 
Le bonhomme est donc spécialisé dans la détection du mensonge. Il se fonde sur de vraies études de sciences comportementales, sur les travaux de Paul Ekman et d'Aldert Vrij, bref ce n'est pas un marabout qui voit la vérité dans sa boule de cristal, il a une vraie méthodologie et de vrais résultats (évidemment pas garantis à 100 %), mais ce n'est pas ce dont je veux parler ici. Du reste, qu'il soit réellement performant ou un pur charlatan (ce dont je doute), il peut être considéré comme un expert sur le mensonge.

Et comme c'est à la base un scientifique, il a commencé par me donner une définition précise du mensonge, histoire qu'on parte sur de bonnes bases communes. Un mensonge, c'est « une tentative délibérée, réussie ou non, sans avertissement préalable, d'introduire chez un autre une croyance que l'on considère soi-même comme fausse ».
Cette définition est déjà intéressante en soi, puisqu'elle implique notamment qu'un acteur ne ment pas en jouant la comédie, puisque les spectateurs sont au courant qu'il ne dit pas la vérité. Idem pour un joueur de poker : les autres joueurs sont prévenus, par accord tacite, qu'il risque fort de bluffer. Cela fait partie du jeu, la confiance n'a pas sa place autour de la table.

« Mentir ? Moi ? Meuh non... »

Mais là où c'est devenu vraiment intéressant, c'est quand le monsieur a ajouté à sa liste d'exemples les vendeurs. Selon lui, quelqu'un qui essaie de vous vendre quelque chose n'est pas un menteur, puisque vous savez d'avance qu'il est susceptible d'enjoliver la vérité, de la déformer. C'est ainsi qu'il m'a présenté la chose, comme une évidence.
Or je pense qu'il y a là quelque chose d'éminemment important. Parce que je soutiens, moi, que nombreux sont les gens qui ne savent pas d'avance qu'un vendeur est susceptible de leur mentir. Je postule que cet accord tacite n'est pas du tout partagé par l'ensemble de la population. Or il semble bien, pour ce spécialiste du mensonge en tout cas, que la caste des vendeurs (qui recouvre un grand nombre de professions, du marchand de merguez au trader qui jongle avec les millions à longueur de journée) considère ce point comme un acquis.

Je sais pas pourquoi, quand on me dit « vendeur », je revois toujours
Pat Hibulaire en train de vendre des voitures avec sa bonne tête d'honnête homme...


Pourtant j'écoutais bien à l'école, je pense avoir gardé pas mal de souvenirs de mes cours d'histoire/géo/éducation civique, et je suis à peu près certain qu'on ne m'a jamais expliqué que les vendeurs mentaient. Idem dans ma famille : on a bien sous-entendu que les marchands avaient tendance à baratiner, mais c'était toujours pour rire, jamais sérieusement. Or je pense que les clients ne se comporteraient pas du tout de la même manière dans les magasins s'ils savaient que les mecs en face s'estiment fondés à leur mentir effrontément (vu que ce n'est pas du vrai mensonge).

Cette interview, mine de rien, a ouvert une petite porte dans mon cerveau. Je me disais qu'il n'était pas inutile de partager l'expérience...

11 octobre 2017

Le panache !

La semaine dernière, j'ai vu Edmond, une pièce d'Alexis Michalik sur la vie d'Edmond Rostand (auteur, si jamais vous l'ignoriez, de Cyrano de Bergerac) qui se joue actuellement au théâtre du Palais-Royal (Paris).




Comment vous dire...? Je vais repartir de zéro.
Alexis Michalik est également auteur et metteur en scène du Porteur d'histoires et du Cercle des illusionnistes, deux pièces que l'on me conseille depuis des années et que, malheureusement, je n'ai pas encore vues. On me les conseille en général en ces termes : « Julien, on te connaît, on connaît tes goûts, ces pièces sont faites pour toi ! »

Alors forcément, quand Michalik met en scène une pièce sur l'auteur d'une de mes œuvres préférées de tous les temps (car Cyrano et moi, c'est une vraie histoire d'amour), je... ne me précipite absolument pas, parce que j'ai un peu peur. 
Il faut dire que la dernière version de Cyrano qu'il m'avait été donnée de voir (celle avec Philippe Torreton) m'avait horriblement déçu (allons même jusqu'à dire que j'ai détesté). Mais finalement, la curiosité a été la plus forte.

Bon sang c'était génial.
C'était tout ce qu'une pièce de théâtre devrait être.
C'était vivant, virevoltant, virtuose mais jamais tape-à-l'œil... Les scènes sont très courtes, s'enchaînent très vite, les décors changeant en un clin d'œil grâce à trois ou quatre accessoires. Pas d'esbroufe, pas de titanesques plateaux tournants ostentatoires, juste une mise en scène millimétrée, quelques portes, chaises et tables d'époque, des cordes, des poulies... la machinerie du théâtre est à la fois utilisée et mise en valeur à travers la mise en abîme, puisqu'on a là une pièce qui parle de la genèse d'une pièce.

Parmi toutes les scènes, celles avec Feydeau sont particulièrement hilarantes.


L'histoire de Rostand est vraisemblablement romancée (je ne suis pas allé vérifier, ce qui ne me ressemble pas, mais j'ai trop peur de briser la magie !), mais qu'importe, on est emporté par le rythme impeccable, la finesse des situations, le surjeu délicieux des acteurs qui en font des caisses à dessein, la passion communicative de la troupe... 

Edmond, c'est la définition même d'un spectacle généreux, qui donne énormément à son public, du rire et des gorges nouées, des comédiens enthousiastes et des idées toutes les deux secondes, sans jamais sombrer dans le bêtement tragique ou l'inutilement comique. 

Je n'aime pas ce genre de formule définitive, mais si j'osais, je dirais que si vous n'aimez pas Edmond, c'est que vous n'aimez pas le théâtre. Ce qui n'est pas forcément grave, notez. Mais ça en fait un bon test du coup...

06 octobre 2017

Retour sur le chevalier vide



J'ai enfin fini Hollow Knight. A 100 %. Ça ne m'aura pris qu'une cinquantaine d'heures de jeu (!).
Et... c'était vraiment génial.
Pour rappel, Hollow Knight est un metroidvania, donc un jeu de plate-forme 2D mettant en avant l'exploration et le combat, dont les principales inspirations semblent venir des œuvres de Miyazaki. Hayao Miyazaki, pour l'aspect graphique, et Hidetaka Miyazaki, pour l'ambiance et certaines mécaniques de gameplay rappelant Dark Souls.

L'expérience est extraordinaire, et le combat final très intense. La fin n'est pas très joyeuse (Dark Souls spirit !), mais récompense amplement les efforts investis.
Hollow Knight est une réussite extraordinaire (a fortiori quand on pense que l'équipe qui l'a développé est toute petite), c'est beau, le gameplay est malin et intuitif, certains passages sont méchamment hardcore mais ils sont souvent facultatifs... 


Si ça m'a pris tant de temps, c'est notamment à cause de ce passage :
le Colisée des Fous, un combat très long en arène qui a été vraiment très, très chaud
et m'a demandé de longues heures d'entraînement...
Maintenant j'attends le DLC, Grimm Troupe, d'ores et déjà annoncé pour dans pas longtemps. Avec une nouvelle quête principale dont je reparlerai en temps voulu (quand je l'aurai finie).
D'ici-là je vous conseille l'excellent let's play d'Ex Serve (le même qui avait fait le guide de Dark Souls que j'ai suivi pour finir le jeu : ce jeune homme a de multiples talents, et son calme et sa voix profonde m'apaisent toujours beaucoup).