Ex nihilo Neil

31 août 2018

La quête de l'escampette


Ces temps-ci, vous pouvez trouver en kiosque ce nouveau magazine, Escape Quest. En gros, ça se veut un cahier d'énigmes qui vous embarque dans une aventure « à la Indiana Jones », quelque part entre Unlock et un Livre dont vous êtes le héros. Le terme « escape » n'est là que pour évoquer les escape games qui ont fleuri un peu partout ces dernières années, et qui s'appellent comme ça même quand il ne s'agit absolument pas de s'échapper mais plutôt, par exemple, de résoudre une enquête.

Comme c'est le genre de choses qu'on aime bien, on a testé le premier numéro, A la recherche du trésor perdu.
Ce fut assez décevant. Visuellement, le pari est réussi, c'est un très bel objet, les pages intérieures et les énigmes sont classes, les illustrations signées Christophe Swal (bien connu des rôlistes puisqu'il a œuvré sur de nombreux bouquins de Warhammer, In Nomine Satanis / Magna Veritas, Polaris, COPS, Pathfinder...) sont magnifiques, les textes sont plutôt bien écrits (sans aller bien loin non plus, mais il y a clairement la volonté de poser une ambiance)...

Mais les énigmes ne sont pas à la hauteur. Soit trop faciles, soit incompréhensibles, leur mécanique vous sort quasi automatiquement de l'intrigue. 
Je précise que nous avons l'habitude des énigmes, on est des fervents pratiquants d'Unlock, Exit, d'escape games divers (on en a fait trois rien que pendant l'été), et on n'a rien contre l'idée de se faire avoir par un rébus un peu trop complexe, du moment qu'il est bien fichu. Mais là beaucoup de ces énigmes nous ont déstabilisés, et pas dans le bon sens du terme. 
Mal rédigées, mal expliquées, mal mises en place... Un exemple parmi d'autres : la règle du jeu, au début, vous demande explicitement de vous cantonner aux pages que l'énigme vous indique. « Ne tournez la page que si on vous l'indique clairement », nous dit l'introduction. Sauf que c'est faux, plusieurs énigmes imposent de tourner des pages sans que ce ne soit indiqué. Ce genre de petites fautes devient vite très agaçant dans ce type d'ouvrage, où tout doit être précis pour éviter les fausses conclusions.

 
Du très beau matériel avec de jolies illustrations signées Swal, des marque-pages
à utiliser en jeu, plein de bonnes idées... mais ça ne suffit pas.



Par ailleurs, et c'est peut-être le plus problématique, le livre est mal dosé. La narration est très touffue, avec de longs textes explicatifs qui décrivent ce que fait votre personnage entre deux énigmes, et ce n'est ni assez bien écrit pour captiver le lecteur, ni assez lié aux énigmes pour qu'on ait le sentiment d'intervenir vraiment dans l'histoire, finalement très linéaire. 

C'est d'autant plus accablant qu'au game design on trouve Kaedama, un collectif constitué d'Antoine Bauza (c'est juste le mec qui a conçu 7 Wonders !), Corentin Lebrat (Takenoko Chibis), Ludovic Maublanc (Mister Jack) et Théo Rivière (Sea of Clouds). Pas des perdreaux de l'année, donc... 

Bref, ce premier numéro fut pour nous assez fastidieux et décevant. L'idée reste bonne (elle continue même à me faire rêver), mais demande à être sacrément affinée pour aboutir à un résultat convenable. La revue s'annonçant trimestrielle, je vous donne rendez-vous en décembre pour voir ce que donnera le volume 2.

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