Ex nihilo Neil

22 novembre 2019

Les lunes de la folie qui fait peur


L'éditeur Funcom a une espèce de petite tradition : régulièrement, pour Halloween, il sort un « petit  » jeu qui se déroule dans l'univers de The Secret World. Et comme vous le savez, l'univers de The Secret World, je kiffe. Après The Park en 2015 et Hide and Shriek en 2016, voici donc Moons of Madness, sorti en grande pompe et développé par Rock Pocket Games, petit studio aussi indépendant que norvégien.

Le temps de rentrer des États-Unis (promis, le résumé du voyage arrive bientôt, j'y travaille) et de libérer un peu de temps sur mes pauses déjeuners, et j'ai pu me lancer dans ce voyage martien.



Donc, les « lunes de la folie » dont il est question ici, ce sont Phobos et Deimos, les deux satellites de Mars. 
En l'occurrence nous sommes en 2050 (environ), et nous incarnons Shane Newehart, ingénieur travaillant sur une petite station de recherche secrète installée sur Mars. Tout se passe bien, à part les cauchemars récurrents dont sont victimes les divers membres de l'équipe, et on se prépare à accueillir le Cyrano, un vaisseau en provenance de la Terre. Mais quand on sait que tout ça est organisé par la société Orochi (responsable de la quasi-totalité des merdes qui nous arrivent dans The Secret World), on sait bien que ça va partir en quenouille assez vite.



Pour faire simple, MoM est un walking simulator lovecraftien, qui essaie de faire peur mais galère un peu, et qui souffre de pas mal de défauts « funcomiens » classiques : à savoir que c'est beau, mais instable, que les temps de chargement sont trop longs, que les checkpoints sont mal placés et que c'est optimisé avec le fion. Je vous conseille d'ailleurs de régler d'emblée les textures et le niveau de détail au maximum (et de régler tout le reste sur moyen, si vous ne voulez pas faire fondre votre GPU), sans quoi vous ne pourrez pas lire les nombreux affichages et serez donc incapables de résoudre les énigmes qui vous barrent le chemin.

Modifier ces réglages constitue d'ailleurs l'énigme la plus compliquée du jeu, puisque même moi qui suis une bille en puzzle et casse-tête, je n'ai eu aucune difficulté à m'en sortir. Je suis mort, parfois, mais à cause de ralentissements ou de mauvaise interprétation du terrain. Et j'ai fini le jeu en environ neuf heures, ce qui est mieux que The Park (qui durait deux ridicules heures et tenait plus du film interactif).

En revanche, et c'est après tout ce qu'on demande à un walking simulator, il y a une intrigue (soignée sans être révolutionnaire), une bonne ambiance (notamment grâce à de très beaux graphismes et un très bon jeu d'acteurs) et le tout fonctionne globalement plutôt bien. Ça ne fait pas avancer l'histoire de TSW, et c'est bien dommage, mais je placerai le jeu à égalité avec Conarium dans ma liste des walking sims lovecraftiens. C'est déjà pas mal.

Aucun commentaire: