Ex nihilo Neil

13 juillet 2015

C'est pas le pied !

J'avais dit que je reviendrais à des sujets essentiels.
J'ai menti. Mais bon, c'est le pont, tout le monde est en congés.

10 juillet 2015

Wiiiitch... er ! (3/3)


Scène de la vie quotidienne (et de la mort) d'un sorceleur.

La trame principale du jeu est prenante et intéressante, mais parmi les quêtes secondaires, les "contrats" sont mes préférées. En gros, vous traversez un hameau et l'autorité locale vous paye pour débarrasser le secteur d'une saleté qui y fout le boxon. Tout le bestiaire traditionnel y passe : ogres, spectres, griffons, harpies, basilics, coquatrix, créatures des marais...

Et le gameplay du jeu sert vraiment ce côté "chasse d'expert". Si vous foncez bille en tête, vous allez presque à coup sûr vous faire démembrer. Il faut traquer sa proie, analyser ses traces, comprendre à quoi on a affaire, préparer ses sorts, son équipement en conséquence, puis lancer le combat. Et là encore, faut pas être manchot, surtout contre les bestioles volantes (beaucoup de gros gibier à plumes, dans ce jeu).

Les designs sont originaux et magnifiques, dans le genre "dérangeant", et beaucoup de bestioles du folklore européen sont présentes. Ce qui semble logique pour un jeu inspiré d'une série de romans polonais. Ce qui me rappelle The Secret World (sans rire ?), développé par une équipe norvégienne, qui fait lui aussi la part belle au folklore (draugs, sasquatchs, djinns, oni...). 
Du coup vous pouvez sans prendre de risques vous vantez d'apprendre des choses en jouant à longueur de journée.

Ce truc, par exemple, ben... je sais pas ce que c'est. Pas encore croisé.
Notez que ce n'est pas un artwork, hein, c'est vraiment ce à quoi ressemble le jeu !

08 juillet 2015

Wiiiitch... er ! (2/3)

La quête principale de The Witcher 3 dure en gros 70 heures de jeu. C'est déjà beaucoup (la moyenne pour les gros jeux, dits "AAA", sortant de nos jours, c'est plutôt 8 heures, 10 quand c'est la fête). 

Après, si vous voulez nettoyer le jeu, faire toutes les quêtes annexes, rencontrer tous les PNJ, massacrer tous les refuges de pillards, les nids de monstres, les saloperies volantes qui ravagent les cantons... on estime que vous en avez pour 200 heures à peu près.
C'est pas mal.

06 juillet 2015

A wiiiiitch... er !



J'ai fini par craquer et acheter The Witcher 3 - Wild Hunt. C'était un gros investissement mais je ne regrette d'ores et déjà pas du tout mon achat... 


The Witcher est une série de jeux vidéo adaptés de la saga d'Andrzejv Sapkowski, Le Sorceleur (qui paraît actuellement en français chez Milady). En gros, vous incarnez Geralt de Riv, mister Badass absolu, sorceleur de son état. Avec ses deux grandes épées dans le dos, il fait partie d'une guilde de guerriers chargés de massacrer les monstres hantant la campagne (et il y en a un stock). 

L'univers dans lequel vous évoluez est quelque part entre Warhammer (sans les orcs) et Game of Thrones (avec beaucoup plus de dragons sauvages). Le jeu est une machine à screeshots tellement il est beau, les intrigues sont fabuleuses et les testeurs les plus exigeants annoncent près de 200 heures de jeu si vous voulez le finir à 100 %. 

En termes d'écriture, j'aimerais dire qu'on est au niveau de The Secret World, mais mon ego de fanboy doit souffrir : je suis obligé d'admettre que c'est The Secret World qui se hisse péniblement au niveau de The Witcher 3. Les quêtes, même les plus secondaires (qui s'avèrent parfois pas du tout secondaires), sont très bien écrites, sombres, torturées...
Bref, c'est tellement cool que je vais vous en reparler toute la semaine, parce que j'ai fait plusieurs dessins dessus. 
De rien.

03 juillet 2015

Neil's Games Week : Don't Starve

Notre Hervé préféré a donc attaqué une partie de Don't Starve, sans aucune info sur le jeu, sans rien savoir des objectifs, possibilités, build orders possibles et/ou recommandés. Donc forcément ça n'a pas mené bien loin, et il a fini par se suicider le sixième jour en cognant un beefalo à la pioche.


Don't Starve n'est pas vraiment un jeu indé, puisqu'il a été développé en 2013 par le studio canadien Klei Entertainment
Il s'agit d'un jeu de survie (c'est à la mode en ce moment) de type "sandbox", c'est-à-dire qu'il n'y a pas d'objectif précis, pas d'histoire, il s'agit juste de survivre le plus longtemps possible, l'idéal étant de se construire un campement à l'abri des dangers d'un monde assez horriblement hostile.
A peu près tout peut vous tuer dans Don't Starve, des animaux au climat. Le jeu n'en est pas moins pété de charme. Toutefois quand vous crevez connement après 45 jours de jeu, il n'est pas impossible de ressentir une certaine humeur... mais la nouvelle version Don't Starve Together, qui permet de jouer en multi, devrait être une bonne source de coopération et d'engueulades.

02 juillet 2015

Neil's Games Week : Hotline Miami

 
Techniquement c'est Hervé qui a testé Hotline Miami, mais le jeu n'a pas fait long feu pendant notre petite soirée. Il faut dire qu'il est particulier, pour le dire gentiment.


Hotline Miami a été développé par Dennaton Games, un studio regroupant deux programmeurs, Jonatan Söderström et Dennis Wedin, et probablement beaucoup de méthamphétamine.
C'est un jeu d'action vu de dessus, extrêmement violent. Et pour décrire le gameplay, le meilleur terme est "nerveux". Les contrôles sont spéciaux mais extrêmement réactifs, et l'ambiance générale est, comme l'a admirablement décrite Fute, très "fin de soirée". Les couleurs, les effets de flou, la musique électro hypnotique vous plongent dans une atmosphère très arcade. Et on ne peut pas dire qu'il donne dans la glorification de la violence : le jeu est crade, notre protagoniste hyperviolent, mais à aucun moment il ne donne envie d'agir de même. 
Mais je n'ai pas réussi à dépasser le niveau 2 pour l'instant, le jeu étant beaucoup trop frénétique pour moi. J'y reviendrai sûrement un jour.

01 juillet 2015

Neil's Games Week : Limbo


Et c'est Marc, notre spécialiste du jeu de stratégie, qui s'est lancé sur Limbo, un jeu dont je vous avais déjà parlé ici.
Bien sûr il a fait preuve de sa mauvaise foi habituelle, qui n'a pas dissimulé l'intérêt qu'a provoqué ce jeu fascinant à l'ambiance bien particulière.


Limbo est un jeu danois d'Arnt Jensen, développé en 2010 par le studio Playdead.
Techniquement, il s'agit d'une série d'énigmes présentées sous forme d'un jeu de plates-formes. Votre personnage, un petit garçon, peut marcher, sauter (pas bien haut), pousser ou tirer des objets (pas bien lourds), et mourir. Et il va souvent exercer cette dernière option.
Comme l'image ci-dessous le laisse deviner, le jeu doit beaucoup à sa direction artistique en ombre chinoise, son animation somptueuse et sa cruauté abominable (le malheureux gamin anonyme se faisant empaler sans sommation plus souvent qu'à son tour). Les énigmes sont tordues mais solvables, et le jeu nécessite un minimum d'habileté dans le maniement du personnage, mais globalement c'est une expérience à tenter, assez fascinante, notamment pour sa narration qui passe tout entière par le gameplay (le jeu ne contient ni texte ni parole).