Ex nihilo Neil

09 juin 2017

Mutant : année zéro (rien à voir avec les X-Men)

Ce week-end je suis en balade (pour un mariage, si vous voulez tout savoir), donc il n'y aura pas de post lundi, et même aujourd'hui c'est juste un demi-post, pour vous signaler la sortie de Mutant année zéro, aux éditions Sans-Détour.

Comme d'habitude, je n'ai fait que la relecture maquette de ce volume, mais c'était l'occasion de découvrir un jeu de rôle qui semble très sympa, de par son univers comme de par son système de jeu.

L'univers, c'est assez simple : on est dans le post-apocalyptique complet, vous vivez dans une petite communauté (un millier de personnes) isolée au milieu de la Zone, en proie à des raids réguliers de guerriers madmaxiens, et vous essayez de survivre au mieux. Tout le monde souffre de mutations aléatoires et plus ou moins utiles, et chacun entretient avec les autres membres du groupe des relations particulières (avec un ennemi juré et un ami à protéger). Tout ça devrait générer une ambiance bien sympa, à base de nobles sacrifices et de trahisons dégueulasses au cours des aventures.

Par ailleurs, le système de jeu repose en grande partie sur l'évolution de la communauté elle-même, avec un côté gestion : on peut développer la colonie entre deux aventures, en bâtissant une armurerie, des barricades, un laboratoire... ce qui améliore les compétences passives des personnages. Un concept que je trouve très cool (avec en prime un arbre de technologie). 
Une bonne manière de faire jouer Mutant année zéro, par exemple, pourrait être d'alterner les joueurs et, éventuellement, de mélanger régulièrement les groupes, pour simuler une vraie vie de communauté. Ce serait chouette. Un jour, peut-être...

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