Ex nihilo Neil

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20 avril 2026

Bienvenue dans le Ludiverse

 

Tous les ans au printemps, je m'offre une sortie geek, en solo, tranquille. Une journée rien qu'à moi à découvrir un truc, à assister à un événement... et ça tombait bien, en 2026 se donnait le tout premier Ludiverse, une toute nouvelle convention dédiée aux jeux, organisée par le très actif French Wargame Studio (si vous suivez un tant soit peu l'actualité Warhammer en France, vous connaissez forcément, sinon leur chaîne est ici et c'est... ciblé. Mais bien). 


Le but était de proposer une vraie convention, où visiteurs et créateurs pouvaient se rencontrer et échanger. Et pour le coup c'était très réussi, et je pense que le succès était au rendez-vous car les allées étaient pleines. J'aurais voulu tester un wargame ou peindre une figurine, mais je n'ai jamais trouvé une place de libre. Pour autant on ne se bousculait pas comme dans d'autres événements que j'ai pu fréquenter, c'était pile la bonne taille.


Une scène animée par Julien « Heavy » Kirszenbaum (un des créateurs du French Wargame Studio et animateur infatigable de leur chaîne YT) abordait divers sujets, y compris des trucs un peu pointus comme du game design ou l'édition de jeux en France, et là aussi la qualité était au rendez-vous. 

 


Les stands étaient nombreux et beaucoup de grands noms de l'édition de jeux de plateau, de rôle ou de figurines étaient présents. On notera d'ailleurs ce monstre (la « plus grande figurine de la conv' »), qui indiquait le gros stand présentant en grande pompe Trench Crusade, un nouveau wargame dont ils ont l'air très, très fiers. Je ne sais pas si ce sera bien (pas pu tester), mais les figouzes sont sublimes.

 


Mais tout ça, les stands des éditeurs, les animations, bref les trucs de moldus, c'était le rez-de-chaussée. Parce qu'à l'étage, c'était wargame, avec plusieurs tournois où ça a poussé des figurines et jeté des seaux de dés pendant deux jours non stop.

J'ai caché les visages, mais je vous prie de croire que c'était des barbus.

 









J'ai aussi pu croiser quelques vedettes : AlphaCast m'a frôlé, FibreTigre m'a parlé (« Non, c'est pas la bonne file en fait... »), Perco (journaliste de Canard PC) m'a croisé plusieurs fois sans remarquer qu'on portait le même t-shirt, j'ai respiré dans la même direction qu'Olivier Ledroit... bref, aucune ne m'a reconnu, dommage pour elles. 

En tout cas c'était un super événement qui a je pense réalisé ses ambitions, et qui ne demande qu'à devenir un rendez-vous annuel.

26 janvier 2022

Les leçons de la crise

On dit beaucoup que la crise sanitaire nous aura appris des choses. Au premier rang des leçons, il y a cette folie qui n'a surpris personne et qui semble désormais acquise comme s'il s'agissait d'une simple donnée supplémentaire : les travailleurs réellement utiles et indispensables à notre société sont les moins considérés et les moins payés. 

Il y a une autre leçon dont personne ne parle, mais que je ressens terriblement fort peser sur mon âme : elle a révélé que nous étions prisonniers. Qu'il n'y avait pas d'échappatoire. Au plus fort des crises passées, il y avait toujours une petite voix au fond de mon cerveau qui me murmurait : « si vraiment ça part en vrille, tu peux toujours te barrer. » Bien sûr je ne l'ai pas fait (du moins au sens où je n'ai pas émigré au Canada quand Sarkozy est arrivé au pouvoir), mais cette possibilité même était en soi rassurante. Il y avait une alternative. Une option. Une porte de sortie.

Désormais c'est fini. Au plus fort de la crise du Covid, la voix a essayé de revenir me consoler, mais s'est violemment heurtée à la réalité : la planète entière est touchée, il n'y a pas d'autre pays où s'exiler, pas de grotte lointaine où s'établir en ermite. Nous sommes prisonniers de notre chère planète bleue. Un beau parleur a un jour dit « Notre maison brûle et nous regardons ailleurs » ; la réalité est bien pire. Notre prison brûle, nous sommes dedans, et elle n'a pas de porte. 



Du coup (et c'est vraiment pour ne pas finir sur cette conclusion ultra déprimante), j'ai acheté la nouvelle édition de Mutant: Year Zero, parue chez Arkhane Asylum. J'avais bossé sur la version de Sans-Détour, avant que l'éditeur ne fasse faillite suite à des trucs pas clairs, et leur traduction avait pas mal de manques et de défauts qui m'avaient empêché de tenter de mener quelques parties. 

 

Maintenant que le matériel est vraiment sorti (dés, cartes, aides de jeu, scénarios...), et en bonne qualité, je pense emmener prochainement mon groupe de joueurs explorer la Zone autour de l'Arche, dans une bonne ambiance post-apocalyptique bien d'actualité.

17 avril 2020

Explorer des donjons


Si vous avez suivi la même scolarité que moi, vous savez qu'en français, le mot « donjon » désigne une haute tour massive, située dans l'enceinte d'un château fort, qui sert à la fois de point d'observation et de dernier refuge en cas d'attaque extérieure.

Mais si vous avez ensuite effectué un cursus de geek, comme moi aussi, le terme a sans doute rapidement changé de sens dans votre esprit pour devenir un lieu composé d'une succession de pièces où l'on affronte des monstres, des pièges, des énigmes, dans le but de récolter des trésors ou d'accomplir l'objectif de quelque quête. 
Le concept de « lieu » et de « pièce » est d'ailleurs à prendre au sens très général, puisqu'un donjon peut tout aussi bien se composer d'une crypte, d'une vieille mine hantée, d'une ancienne cathédrale, d'un bateau échoué, d'un train en marche, d'une usine ultramoderne, d'un temple de l'eau, d'un vieux vaisseau spatial abandonné en orbite, d'un labyrinthe végétal en plein air, d'une forêt maudite... bref, le donjon, c'est plus une idée qu'une définition stricte. En général on y rentre à plusieurs (mais pas toujours), préparés, avec un objectif, et on y galère face à des créatures qui gardent quelque chose.

Certains jeux (car ne nous leurrons pas le terme est surtout utilisé dans le monde des jeux) sont même entièrement dédiés à l'exploration de donjons, que ce soit des jeux de plateau (on se souvient tous de Hero Quest ou Space Crusade, mais aujourd'hui on a aussi Descent et plein d'autres) ou des jeux vidéo (avec la catégorie bien nommée des dungeon crawlers, mais aussi les rogue-like, et quasiment toutes les sortes de RPG qui proposent tous des donjons à tire-larigot). 

Et si on appelle ces lieux des donjons, c'est évidemment en référence au taulier du genre, le premier jeu de rôle digne de ce nom, le mythique Donjons & Dragons. Où, dans les versions les plus simplistes, on incarne un groupe d'aventuriers descendus dans un donjon pour tuer un dragon.
Vous noterez toutefois, et ça ne vous a sûrement pas choqué, que j'ai écrit « descendre dans un donjon », alors qu'à l'origine le donjon est une tour. Pourtant, dès les origines, on pensait plutôt à s'enfoncer dans les entrailles de la terre.

Eh bien sachez que la traduction de Dungeons & Dragons en Donjons & Dragons est un des plus beaux exemples de faux-amis de l'histoire de la pop culture. En effet « dungeon », en anglais, ne signifie pas du tout « donjon » au sens de « tour la plus haute... », mais « cachots », « geôle ». De là vient le fait que les aventuriers n'explorent en définitive que rarement des bâtiments élevés. 

Eh oui, tout ça pour ça.


Sinon en ce moment je joue à Darkest Dungeon, c'est peut-être pour ça...

03 avril 2019

Fin de campagne


Après plus de deux ans, nous avons finalement terminé Les Ombres d'Atlantis, campagne en (à peu près) huit chapitres du jeu de rôle Achtung! Cthulhu, qui propulse les investigateurs sur la piste d'artefacts atlantes en parallèle d'une dangereuse organisation secrète nazie, au début de la Seconde Guerre mondiale.

C'était ma première grosse expérience en tant que MJ, et je pense avoir fait honneur à la campagne. Celle-ci n'est pas exempte de défauts que mon œil d'amateur n'avait pas repéré à la première lecture : elle est très dirigiste, les différents chapitres ne sont pas assez reliés entre eux et le gameplay de L'Appel de Cthulhu n'est pas adapté à ce type d'aventures pulp (trop punitif, notamment). Le livre propose bien de jouer avec les règles génériques de Savage World, mais celles-ci sont assez vagues et je ne les ai pas trouvées très pratiques non plus.
Bref, l'aventure est chouette, mais la partie « jeu » elle-même est assez limitée, et ça peut se révéler un peu frustrant pour les PJ.

 
Par contre à lire c'est un plaisir, c'est hyper documenté,
limite trop (plein d'infos sont inutiles pour organiser les sessions).


Mais c'était quand même une belle expérience, on a connu de beaux moments de rigolade et on s'est régalés (un des concepts de nos sessions de jeu était de coordonner le goûter avec le lieu où avait lieu l'aventure : autant vous dire qu'entre Vienne, Le Caire, Bombay, Lima... on a voyagé sur le plan culinaire !). 
Je remercie mes amis PJ (Stéph, Bij, Sam et Hervé, et même Liyl le temps d'un chapitre) de s'être joints à moi. Si je réitère l'expérience, ce sera dans un autre univers, avec d'autres règles, mais en tout cas ça ne m'a pas du tout dégoûté.

14 juillet 2017

Fin du calcul


Bon alors, déjà, je vous présente Hercule le calcul, l'abominable petite saloperie qui me fait ch... depuis deux mois et demi et que, après une crise de colite néphrétique agonisante et deux lithotrities, j'ai fini par expulser sous la douche hier matin. Ça n'a peut-être l'air de rien, mais c'est quand même un gros machin à faire passer par les voies naturelles.
Je me sens BEAUCOUP mieux depuis, j'ai l'impression de recouvrer la vue, c'est rien de le dire.

*
*  *

 Sinon j'avais pensé vous mettre un dessin compromettant sur Liyl parce que ça me faisait rire, mais bon, je me suis dit que c'était pas sympa et qu'il valait mieux garder ça au chaud dans son dossier. 
Donc à la place voici un dialogue quasi authentique de la partie de jeu de rôle que j'ai animée dimanche dernier. 


1939. Nos amis sont dans un avion parti de Calcutta, à destination de Delhi.

– Sam, tu entends du bruit dans une malle, derrière ton siège.
– Comment ça du bruit dans une malle ?
– Ah, ça s’est arrêté.
Attends… y a écrit quelque chose sur la malle ?
Oui, [nom du personnage de Stéph].
(les regards se tournent vers Stéph)
Non mais y a rien qui peut bouger dans ma malle !
Y a quoi dans ta malle ?
Mais rien !
Bon, j’ouvre la malle.
Je sors mon flingue.
Je sors mon couteau.
Ok. Dans la malle vous trouvez une jeune fille crade, en haillons, qui a l’air assez effrayé.
(les regards se tournent de nouveau vers Stéph)
MAIS J’Y SUIS POUR RIEN !!!
Elle est attachée ?
Hein ? Non, non, pas du tout, elle est juste recroquevillée.
MAIS JE TRANSPORTE PAS DES JEUNES FILLES ATTACHÉES DANS MES BAGAGES ! 

Ou comment introduire un nouveau PJ de manière subtile et roleplay.

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*  *



Last but definitely not least, le troisième (et dernier) tome de Providence vient de sortir.
Si vous voulez lire le plus fabuleux, hallucinant, monumental hommage à l’œuvre de Lovecraft, je vous encourage fortement à lire Neonomicon, puis Providence (car les deux ouvrages se répondent fortement). Je vous préviens, on n'en sort pas intact, mais c'est une expérience... cosmique.

09 juin 2017

Mutant : année zéro (rien à voir avec les X-Men)

Ce week-end je suis en balade (pour un mariage, si vous voulez tout savoir), donc il n'y aura pas de post lundi, et même aujourd'hui c'est juste un demi-post, pour vous signaler la sortie de Mutant année zéro, aux éditions Sans-Détour.

Comme d'habitude, je n'ai fait que la relecture maquette de ce volume, mais c'était l'occasion de découvrir un jeu de rôle qui semble très sympa, de par son univers comme de par son système de jeu.

L'univers, c'est assez simple : on est dans le post-apocalyptique complet, vous vivez dans une petite communauté (un millier de personnes) isolée au milieu de la Zone, en proie à des raids réguliers de guerriers madmaxiens, et vous essayez de survivre au mieux. Tout le monde souffre de mutations aléatoires et plus ou moins utiles, et chacun entretient avec les autres membres du groupe des relations particulières (avec un ennemi juré et un ami à protéger). Tout ça devrait générer une ambiance bien sympa, à base de nobles sacrifices et de trahisons dégueulasses au cours des aventures.

Par ailleurs, le système de jeu repose en grande partie sur l'évolution de la communauté elle-même, avec un côté gestion : on peut développer la colonie entre deux aventures, en bâtissant une armurerie, des barricades, un laboratoire... ce qui améliore les compétences passives des personnages. Un concept que je trouve très cool (avec en prime un arbre de technologie). 
Une bonne manière de faire jouer Mutant année zéro, par exemple, pourrait être d'alterner les joueurs et, éventuellement, de mélanger régulièrement les groupes, pour simuler une vraie vie de communauté. Ce serait chouette. Un jour, peut-être...

24 février 2017

Achtung !

Aujourd'hui, pas de dessin, je n'ai pas eu d'inspiration. Juste quelques infos sans intérêt...

Tout d'abord, ceci est sorti :



Ça s'appelle Les Ombres d'Atlantis, et c'est une campagne pour Achtung! Cthulhu, jeu de rôle qui transpose l'univers de Lovecraft dans les années 1939-1945. En gros, c'est ambiance Indiana Jones, avec nazis et artefacts antiques. C'est vachement bien. Pourquoi j'en parle ?
Parce que d'une part, je fais mes débuts en maître du jeu sur cette campagne, et j'espère que ça se passera bien.
Et d'autre part, Y A MON FUCKING NOM DEDANS !!! J'ai corrigé le livre, et donc j'ai mon nom dans la page des participants, je suis super fier, c'est un vrai accomplissement dans ma carrière, je vais pas le bouder.

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D'autre part, en ce moment, je rejoue à Warcraft III, et j'avais oublié à quel point Blizzard savait raconter de chouettes histoires (Starcraft II, à côté, c'est vraiment faiblard en fait). 

Arthas, ou comment développer un personnage là où on ne s'y attend pas.

C'est fin, logique, bien mené, les personnages sont plutôt fouillés pour un jeu à si gros budget, l'univers est très bien construit et aboutit sans gros changements à celui de World of Warcraft... bref, tout le contraire du film. Le jeu date de 2002 et il est toujours aussi agréable à jouer (je me trouve même bien meilleur que la dernière fois que j'y ai joué, faut croire que mon sens tactique s'améliore). Et, Blizzard oblige, il tourne parfaitement sous Windows 10.

Ce qui me mène à...


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Northgard, qui vient de sortir en accès anticipé sur Steam et que je guette depuis un moment. Un STR qui a l'air, déjà, joli tout plein, avec une ambiance "Vikings pastel" du plus bel effet, et qui a l'air assez subtil dans ses mécaniques, entre Age of Empire et Civilization... Je vais pas mettre longtemps à me laisser tenter, ça, j'en suis sûr.


C'est trop choupinou, et en plus y a des draugr. Tout est mieux avec des draugr.

13 janvier 2017

Cthulhu R'lyeh nagl et signez là !



Les plus assidus des rôlistes l'auront peut-être remarqué en traînant dans leur boutique préférée, les éditions Sans-Détour ont récemment publié un supplément pour L'Appel de Cthulhu intitulé Pluie d'étoiles sur le plateau de Leng.
Eh bien sachez que cet ouvrage, c'est moi que je l'ai corrigé !




Car oui, depuis l'été dernier, je suis prestataire pour les éditions Sans-Détour. En clair, je m'occupe de la correction maquette de certains de leurs produits, généralement sur la gamme L'Appel de Cthulhu. Je relis les pages montées et je les annote pour les maquettistes.
Et en tant que correcteur indépendant, je suis très content de cette collaboration : c'était précisément le genre de clients pour lesquels j'avais envie de travailler en me mettant à mon compte, autant dire que je ne boude pas mon plaisir (même si, bien sûr, ça n'a pas été pour rien dans mon surbooking de fin d'année).

26 septembre 2016

La pelle de Cthulhu (encore)


Samedi, on a réussi à faire à peu près tout ce qu'on voulait, du coup dimanche c'était The Witness et Cthulhu, et c'était cool, même si on a fini un peu tard.

11 janvier 2016

Fin de week-end

Euh... le week-end a été un peu chargé alors je n'ai pas dessiné grand-chose. Allez, quelques bricoles pour occuper l'espace.


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J'ai atteint mon 150e jour sur Don't Starve (version vanilla, hein... Reign of Giants me fait beaucoup trop peur, et Shipwrecked n'est pas encore finalisé). Je suis assez content de moi et vais sûrement pouvoir m'attaquer au monde souterrain dans quelque temps.


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C'était Noël (enfin... Krampusnacht) sur The Secret World, et la déesse des enfers nordiques, Hel, est donc revenue nous hanter. Elle est grande.


Mais elle a un joli petit boule, alors ça va...


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Et sinon, hier on a de nouveau joué à L'Appel de Cthulhu (que ma mère prononce apparemment "tchou-tchou"... ce qui me plaît beaucoup). Quelques répliques bien senties :

— C'est quoi une pelle américaine ?
C'est une pelle avec une poignée.
... une poignée sur le manche ?
Ben oui, sur le manche ! Pas sur la partie pellière !

(Devant le cadavre d'une vieille dame)
Stéph, tu es médecin, un diagnostic d'expert ?
Putain, il s'est bien acharné sur la vioque !

Donc là il faudrait récupérer le glyphe sur la pierre du pont effondré, au-dessus de la rivière en crue.
Précédemment dans Les Experts : Arkham...

Bon, pour le glyphe on va faire un frottis.
Pardon ?
Ah, toi t'as jamais joué à TSW !
Non, mais toi t'es jamais allé chez le gynéco !

Le copier ? Mais pour quoi faire ?
Ben ça sert toujours d'avoir un livre d'invocation en grec ancien !

07 décembre 2015

Extraits de Cthulhu

En ces temps moroses où on peut légitimement se sentir un peu bleus (bleu marine, s'entend), quelques bons mots issus de la partie d'hier, où nous avons enquêté à Arkham sur une sombre affaire de trafic de documents anciens.


– Grimper et nager, c'est pas la même compétence ? Sérieux !!!

– Non mais ça va, on a deux voitures ! Quand on suit quelqu'un, on prend deux voitures, c'est la base !
– Mais tu suis personne, tu vas au manoir !!!

– Alors, ça se passe comment ?
– Ben on n'a pas fait grand-chose pour le moment.
– On n'a pas tiré de coups.
– ...

– Bonjour, nous aimerions nous entretenir avec Lucy Stone.
– Vous êtes de la famille ?
– Oui, presque. On l'a cambriolée, on l'a fait chanter, on l'a fouillée alors qu'elle était quasi catatonique...

– Tu as fait un test de psychologie pour vérifier qu'il disait la vérité ?
– Non mais c'est un connard méprisant, il va pas nous mentir !