Ex nihilo Neil

12 septembre 2016

Vieux souvenirs (mais vieux...)

Ce week-end, je n'ai pas trop dessiné, pressé par des activités moins prioritaires comme manger, dormir et faire la fête. Mais en ce moment je suis aussi pas mal occupé par l'organisation d'une réunion d'anciens de prépa qui aura lieu le week-end prochain sur Bordeaux.
L'occasion, notamment, de me replonger dans les BD que j'avais griffonnées à l'époque, alors que j'avais dix-huit ans et plus de poils sur le sommet de mon crâne qu'à sa base. 

Beaucoup de ces BD sont évidemment truffées de private jokes et incompréhensible pour un être humain normal, mais je me surprends parfois à y trouver un certain sens du rythme...
Beaucoup de gags à base de massacre d'enfants, mais je pense que c'est l'époque (période South Park et C'est arrivé près de chez vous...) qui veut ça. En témoignent ces quelques cases évoquant les classes de neige de cette année 1997...





09 septembre 2016

Neil's Games Week : Keep Talking and Nobody Explodes



Dernier jeu testé le week-end dernier : Keep Talking and Nobody Explodes, au concept asymétrique tout simplement génial. Séparez votre groupe en deux équipes : une, devant l'écran, manipule une bombe composée de plusieurs modules. L'autre, à l'aide d'un manuel, explique à la première comment la désamorcer. Vous avez 5 minutes (pour les bombes faciles).


Là, il n'y a que trois modules, et pas trop durs, donc ça va, vous avez largement le temps.
Attention, les boutons où il y a écrit "PRESS" doivent rarement être pressés...


Bien sûr le manuel (en anglais), quoique précis, n'est pas très clair, et les méthodes de désamorçage sont complexes et réclament une certaine concentration. Concentration que ceux qui décrivent la bombe ont beaucoup de mal à conserver quand le compte à rebours s'affole, que la lumière s'éteint de manière intempestive ou qu'un réveil se met à sonner sans raison. 


"Ça dit quoi ?
Ça dit qu'on est morts."


Les modules sont plus ou moins difficiles à gérer, et même quand vous serez expérimentés, certains continueront à vous faire cauchemarder. Mais le jeu est faisable et la réussite, en équipe, est un grand moment de fierté. Ça ne m'étonnerait pas qu'on trouve ce jeu dans certains séminaires de team-building... en sachant que plus on est nombreux, plus c'est dur.

08 septembre 2016

Neil's Games Week : The Binding of Isaac



Jeu culte pour certains, ignoble pour d'autres, The Binding of Isaac donne tout son sens à l'écart entre le gameplay (indéniablement bon) et l'habillage (indéniablement abject) d'un jeu vidéo.
L'histoire est simple et joyeuse : la mère d'Isaac, fan de télé-évangélisme, entend des voix qui lui demandent de sacrifier son fils. Isaac, terrifié, s'enfuit dans la cave de la maison, qui s'avère être un épouvantable donjon.


Le jeu est signé Edmund McMillen, le créateur de Super Meat Boy.
On reconnaît sa patte graphique à base de fœtus morts-vivants.


On peut interpréter l'intrigue de multiples façons, mais globalement on se promène dans la psyché d'Isaac, ce qui implique tout un panel de monstres aux échos plus ou moins sexuels et scatologiques, des visions freudiennes très glauques...
En termes de gameplay, on est plus proche des donjons des vieux Zelda : chaque étage est un ensemble de salles côte à côte, générées aléatoirement, qu'il faut nettoyer pour trouver des objets et vaincre un boss.


Vous noterez qu'Isaac se bat avec ses larmes.


Tout le jeu consiste donc à obtenir la bonne combinaison d'objets, tout en faisant preuve de virtuosité car les ennemis sont nombreux et dangereux. La musique est extraordinaire (c'est Danny Baranowsky qui compose, le même que pour Super Meat Boy), l'ambiance démoniaque, les références nombreuses et le défi à la hauteur.


Et encore, vous entendez pas les petits gémissements qu'ils poussent...


Le jeu évolue en outre au fur et à mesure de l'avancée du joueur, chaque descente et succès déverrouillant de nouvelles fonctionnalités pour les descentes suivantes. Il a récemment connu une suite, Rebirth, tout aussi ignoble et réputée encore plus réussie.
Un jeu à essayer, et auquel on revient forcément tant il se révèle addictif.

07 septembre 2016

Neil's Games Week : Shovel Knight



Shovel Knight fait partie de ces jeux modernes rendant hommage aux vénérables anciens, et plus particulièrement ici aux vieux jeux de plateforme 8-bits. On reconnaîtra du Megaman, du Ducktales, du Castlevania, du Super Mario Bros...
Vous dirigez donc Shovel Knight, le chevalier à la pelle, parti sauver sa bien-aimée Shield Knight (oui, comme les robots de Megaman qui finissaient tous en "-Man", ici tout le monde est chevalier). 

Le village, passage obligé où vous pourrez acheter de l'équipement, apprendre de nouvelles capacités ou simplement discuter avec les habitants.

Les graphismes et l'animation sont éloquents : ce jeu est un sommet de pixel-art somptueux. La palette de couleurs jouant avec les pseudo-limitations des vieilles consoles, les petits sprites tout mignons, le gameplay simple mais efficace, tout est là pour nous rappeler la grande époque.
Le jeu a en outre une composante RPG, avec des objets et des capacités à débloquer au fil de l'aventure dans des villages que l'on croise et où on peut parler à un peu tout le monde. 

Après un boss, vous vous poserez auprès d'un feu de camp à la Dark Souls.
Enfin, plus ou moins.

Surtout, Shovel Knight a le bon goût de ne pas glorifier la difficulté, comme pourrait le faire un Super Meat Boy par exemple : le jeu est accessible et parfaitement finissable par n'importe quel joueur un peu motivé. En revanche, si vous voulez débloquer tout ce qui est déblocable, explorer tout ce qui est explorable et acheter tout ce qui est... achetable, vous en avez pour un bon moment*. 
En tout cas c'est un achat que vous ne regretterez pas. 

* Ajoutons que, le crowdfunding d'origine ayant largement dépassé les espérances des développeurs, ceux-ci proposent depuis des DLC gratuits, ce qui est quand même la classe.

06 septembre 2016

Neil's Games Week : Rogue Legacy



Jeu suivant testé samedi soir par mon panel pas très représentatif : Rogue Legacy ! Un jeu d'action plate-forme teinté de RPG dungeon-crawler, puisqu'il va falloir faire évoluer son personnage à la fois dans un sombre donjon et dans un arbre des talents touffu.

Là, on a une mauvaise impression de ce qu'est une salle dans Rogue Legacy...

L'astuce de Rogue Legacy est la suivante : à chaque exploration du donjon, vous pétez tout ce que vous trouvez pour ramasser de l'or, le plus d'or possible. Puis, quand vous mourez (car vous allez mourir, oh oui, vous allez mourir), vous choisissez un de vos trois héritiers qui va pouvoir utiliser l'or pour acheter de nouvelles capacités (sachant qu'à l'entrée du donjon vous perdrez tout l'or qui vous reste, autant débloquer le plus de trucs possible), affronter le donjon, amasser de l'or, crever, et cætera.


Voilà, là ça ressemble déjà plus. Des flopées d'ennemis et des palanquées de boulettes mortelles.
Et là on est dans la partie facile du donjon.

Le jeu est méchamment dur, les ennemis innombrables, et vous pouvez mourir à tout moment. Ajoutons que, "Rogue" oblige, le donjon est généré aléatoirement à chaque descente, et divisé en différentes parties toutes plus difficiles que les précédentes.
Sachez toutefois que le jeu a un objectif et une fin, il s'agit de tuer tous les boss (personnellement je n'ai jamais réussi à battre le premier, mais bon, je suis assez nul). Et que la difficulté est tempérée par un humour de tous les instants, les personnages ayant des avantages/désavantages plus ou moins absurdes (daltonisme, ballonnements, hypergonadisme, alektorophobie – je vous laisse chercher mais c'est plus chiant qu'on le croie, surtout quand on sait qu'on regagne de la vie avec des cuisses de poulet) et impactant le gameplay.


Le premier boss. Le plus facile. Je l'ai jamais battu, mais je suis nul.

Le jeu est également doté d'une bande-son extrêmement répétitive, qui pourtant ne lasse absolument pas le joueur mais peut rendre folles les personnes environnantes, attention donc.

05 septembre 2016

Neil's Games Week 2 : Don't Starve Shipwrecked


Ce week-end, j'ai invité quelques amis chez moi pour une soirée découverte de jeux vidéo plus ou moins indé ayant pour commun dénominateur d'être cool. Si vous suivez l'univers du jeu, vous ne devriez pas découvrir grand-chose, mais sait-on jamais, voici donc la deuxième (la première était là !) Neil's Games Week, avec un jeu présenté par jour ! 


Ah, la plage, le sable fin, les crabes qui s'enfuient en poussant des petits cris rigolos...


Et on commence tranquillement avec Shipwrecked, la nouvelle version de Don't Starve, un jeu dont j'ai déjà pas mal parlé. 
Pour rappel, Don't Starve est un jeu de survie dans lequel vous incarnez un petit personnage isolé qui doit se démerder. Les graphismes lorgnant vers le style "Tim Burton" et les animations toute mignonnes cachent un jeu d'une brutalité épouvantable et horriblement difficile. Sur la version classique, j'ai un personnage qui en est à son 190e jour, mais depuis les développeurs ont sorti l'extension Reign of Giants, bien plus costaude.
Et Klei, le studio à l'origine du jeu, a collaboré avec Capy pour créer une version "Robinson Crusoé", sobrement baptisée Shipwrecked.


Tout va très bien, ne te retourne pas !

Shipwrecked, ce n'est pas Don't Starve en mieux, parce que Don't Starve c'est déjà génial. Mais c'est largement aussi bien, et plus dépaysant : l'ambiance insulaire est très agréable, on risque moins de mourir de froid et de faim (mais on meurt, hein, pas de souci), les mécaniques classiques côtoient les nouveautés (la principale étant le craft de bateaux et, logiquement, la navigation) et on se retrouve de nouveau à perdre tout son temps libre à essayer de survivre à la saison des inondations. 


Parmi les nouveautés, la map contient un volcan, avec un biome à part à l'intérieur.
Spoiler : y a de la lave.


Bref, un jeu qu'il faut absolument essayer un jour où vous avez un peu de temps devant vous. C'est dur, c'est difficile, c'est impitoyable, mais y a des dodos !



02 septembre 2016

Chroniques du monde secret : la Manu


Dimanche après-midi, j'ai accepté d'aller découvrir le donjon de la Manufacture. Avec quatre autres joueurs inconnus mais motivés, qui avaient le niveau requis mais aucune connaissance des stratégies (sauf un, qui ne parlait pas bien français).
Le meilleur moyen de découvrir ce genre de chose. Et après cinq heures de sueur, de rage et de bonne humeur, nous avons finalement vaincu le dernier boss.
The Secret World est mon premier MMORPG, donc je connais mal ce genre de choses, mais c'était vraiment une expérience extraordinaire, difficile et donc très gratifiante (et je ne parle pas des XP gagnés à la fin). On a passé cinq minutes à se congratuler sur les restes du dernier boss sans réussir à se dire au revoir.
Ce n'est pas la première fois que je souffre en groupe sur un donjon, mais ça faisait longtemps que je n'avais pas revécu ça. C'était trop bien.


Mais on n'est pas près de l'attaquer en mode Cauchemar, vu comment on en a bavé sur la version Elite.